• Актуальное:

    Возобновлен прием платежей из РФ и не РФ.

    Наблюдаются проблемы с доставкой писем на @GMAIL.COM, по возможности используйте другие почтовые сервисы.

    Официальный TeamSpeak3 проекта - ts.proxima-rp.ru

[OOC]: Роль морского пехотинца США

Статус
Закрыто для дальнейших ответов.

pixpie

Пользователи
Регистрация
14.08.2023
Сообщения
39
Симпатии
192

Прежде чем вникать в роль, нужно понимать, что "морской пехотинец" - это роль поверх роли, т.е. ваш персонаж, обладая собственным характером и историей, получает дополнительные черты, когда становится морпехом. Никто не рождается с винтовкой в руках, что применимо и к любым другим профессиям. Чтобы понять, каким образом развивать персонажа и как воплотить в игру максимум деталей, нужно сделать ссылку на реальную жизнь.

В действительности, КМП США является наиболее открытой для принятия новобранцев военной структурой. Это обусловлено тем, что требования к кандидатам здесь ниже, чем в той же армии США. Почему так? Потому что основная функция КМП – это высадка на чужой территории, подготовка плацдарма, служба за территорией своего государства, защита своих объектов посреди чужих (морпехов используют для охраны посольств и консульств). Такие задачи предполагают, что морпехам прежде их проф. навыков (стрельба, тактика) прививаются навыки психологической устойчивости. Дисциплина, отвага, преодоление страха, желание идти вперёд. Поэтому, так называемый "дрилл" - тип интенсивной тренировки, а также образ строгого и невероятно агрессивного сержанта – это элементы, в военном контексте ассоциирующиеся именно с КМП, и виной тому продукты массовой культуры ("цельнометаллическая оболочка", "апокалипсис сегодня" и т.п.), но эти фильмы сняты, отталкиваясь от реальности, потому образы в них действительно идентичны. Не будем углубляться в культуру, а скажем, что основная идея здесь, выражаясь более маргинально, звучит так: морпех – это качественный "кусок пушечного мяса". Люди, идущие служить в КМП считают это своим призванием, либо единственным местом, куда они могут пойти, чтобы реализовать себя. Кроме того, в США всегда было популярно проходить буткемп ради спора или интереса, что, конечно, не приветствуется командованием КМП. В настоящем КМП очень мало действительно образованных людей. Поэтому, если ваш персонаж решил стать и стал морпехом, то он, скорее всего, обычный городской или сельский парень\девушка, решивший, как это часто выражается "пойти по стопам отца, деда или прадеда" и это стоит понимать. Ошибкой среднестатистического игрока является принятие роли военного, неважно КМП ли это или нац. гвардия как роли низкопрофильной. Это обусловлено неверным видением силовых структур на многих ролевых серверах (где-то их считают обучающими фракциями). На самом деле, грамотно отыграть морпеха ничуть не проще, чем любую другую роль. Здесь большое число важных деталей и информации, которую нужно освоить, чтобы понять, что играть. Будь роль "морпеха/солдата" такой простой, данная статья и ей подобные попросту бы не писались. Так же прошу принять во внимание, что мы не рассматриваем здесь специфические случаи, то есть, например, если вы отыгрываете иностранного шпиона, вступившего в КМП для сбора данных, то этот абзац можно пропустить и перейти к следующему.

Итак, ваш персонаж, будучи ординарной личностью, вступил в КМП. Что его ждёт и как он может на это реагировать?

Во-первых, с момента попадания на буткемп (аналог нашего "курса молодого бойца"), морпехи всегда бывают чем-то заняты, их постоянно «дриллят», оказывая на них психологическое давление. Свобода человека, которая была у него прежде, здесь полностью отнимается. Теряется и самоидентичность, понятие личности исчезает, как и возможность иметь своё мнение. Как и гласит фраза сержанта из фильма «Вы все одинаково никчёмны». Такую перестановку очень сложно пережить физически и психически, поэтому многие, кто даже был готов к такому, отправляются домой. К чему я здесь веду? К тому, что персонажу должно быть тяжело, его поведение может находиться на грани нервного срыва, а может и не быть таковым (зависит от характера персонажа). Во-вторых, начнёт действовать следующая фраза "ничто так не сплочает людей, как общая трудность". Всем новобранцам тяжело, поэтому, чтобы облегчить свою тяжесть, мы смотрим на кого-то, кому тоже трудно или ещё труднее. Из этого следует вывод, что необщительный персонаж станет более коммуникабельным и приветливым. В КМП у человека быстро появляются друзья и враги. Появление последних может быть обусловлено и внутренней ломкой персонажа, его ошибками, совершаемыми под напряжением.


В-вторых, когда буткемп пройден и персонаж из рекрута (новобранца, ещё не морпеха) становится рядовым (низшее звание морпеха), он уже надрессирован и работает почти как робот. Я намеренно использую слово "надрессирован", поскольку именно беспрекословное и механическое выполнение команд пехотинцем – это цель тренировочного лагеря КМП. Означает ли это, что персонаж перестаёт быть собой прежним? На самом деле, не всегда. Как мы уже выяснили, роль морпеха – это роль поверх роли, поэтому в кругу друзей или в более расслабленной обстановке, а также на гражданке, ваш персонаж будет сохранять основные элементы своего прежнего характера. Нескольких недель, которые длится буткемп, недостаточно для полной переделки человека, каким бы он ни был.

В-третьих, продвигаясь по карьерной лестнице и повышая своё звание, ваш персонаж набирается опыта и вместе с этим, начинает вникать в суть быта КМП. Это происходит не на буткемпе и не позже него, а именно во время длительного промежутка фактической службы. Что это значит? Это значит, что ваш персонаж теперь знает что-то о ком-то или о чём-то, может пересмотреть взгляды на своих друзей и врагов, более спокойно относиться к любым недоразумениям и трудностям. Одним словом, вчерашние потрясения теперь становятся рутиной. Это второй момент после буткемпа, когда человек решает, доволен ли он своим выбором или всё не так, как он представлял.

В-четвёртых, становясь сержантом или офицером, то есть занимая должность, предполагающую некую власть и ответственность, ваш персонаж будет отталкиваться от поведения уже знакомых ему лично сержантов и офицеров, которые работали с ним, когда он был новобранцем. Такое поведение психологически обусловлено. Это означает, что вы вполне можете отыгрывать как другой игрок, бывший на вашей должности и быть абсолютно правым. Ключевое слово "можете", так как всё, опять же, зависит от вас.


На этом наше объяснение по пунктам с отсылками на действительность можно закончить. Теперь стоило бы перейти к материалу, который необходимо "изучить", чтобы улучшить своё понимание роли, ведь лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать, однако заострять внимание на этом и перечислять рекомендуемые фильмы и книги мы не будем. Почему? Потому что, во-первых, всё это очень легко найти в интернете, во-вторых, находясь в ролевом процессе мы создаём своеобразное сюжетное произведение, как фильм или книга, поэтому ролеплей всегда имеет художественную составляющую. Никто никогда и никак не отыграет ситуацию или персонажа с максимальным соответствием с реальностью. Поэтому, не стоит ставить себя в какие-либо рамки и опираться на реальность как на цель игры, иначе наша игра станет сухой и неинтересной. Конечно, реальность полезна как источник основных моментов, но возводить её в абсолют не стоит. Мы играем и наша задача – получить удовольствие от игры. Так что, смотря фильм про КМП или читая книгу, думайте, каким бы образом происходящие там ситуации вы можете реализовать в игре и насколько это будет уместно для других игроков и для вашего досуга.
 
Последнее редактирование модератором:
Статус
Закрыто для дальнейших ответов.

Пользователи которые просматривают этот раздел (Пользователи: 0, Гости: 1)

Верх Низ