• Актуальное:

    Возобновлен прием платежей из РФ и не РФ.

    Наблюдаются проблемы с доставкой писем на @GMAIL.COM, по возможности используйте другие почтовые сервисы.

    Официальный TeamSpeak3 проекта - ts.proxima-rp.ru

Одобрено Течение времени в IC-процессе

Lance Nilsson

IC модератор
Регистрация
20.06.2020
Сообщения
6 958
Симпатии
10 497


ТЕЧЕНИЕ ВРЕМЕНИ В IC-ПРОЦЕССЕ
OOC часть

На Proxima Role Play действия каждой фракции, каждой несистемной организации и отдельно взятых игроков, если они были должным образом воспроизведены в IC-процессе, а их результаты не были отозваны после завершения ситуации, становятся частью общей истории вселенной PRP. Она, в свою очередь, является продолжением 3D-вселенной GTA, объединяющей сюжеты игр Grand Theft Auto: Vice City Stories (1984), Grand Theft Auto: Vice City (1986), Grand Theft Auto: San Andreas (1992), Grand Theft Auto: Liberty City Stories (1998), Grand Theft Auto: Advance (2000), Grand Theft Auto III (2001).

При этом, играя на сервере, мы воспроизводим нормальное течение времени: то есть игровые сутки равны реальным суткам, а игровой год, так же как и реальный, идёт полные 12 месяцев.

Конечно, все мы понимаем, что некоторые события и процессы, воспроизводимые на сервере, невозможно было бы реализовать в реальном мире в течение нескольких дней, недель или даже месяцев. Сейчас мы говорим о явлениях, с которыми сталкиваемся каждый день: повышение ранга во фракции, приход нового и уход старого лидера, тюремное заключение и т.д. Названные процессы не могут уложиться в реальное время, потому как для некоторых из них потребовались бы годы и десятки лет. А игра всё-таки должна быть интересной и не занимать у игрока всю его жизнь...

Поэтому во вселенной PRP мы вынуждены либо откатывать подобные события и ситуации до их начала, таким образом завершая спектакль и позволяя сюжетной линии своего персонажа развиваться дальше, либо должным образом их обосновывать. Здесь не обойтись без примера, поэтому разберём пару простеньких.


Рядовой Джонс попадает в Нацгвардию Лос-Сантоса в октябре 2000 года. Через два дня руководство присваивает ему ранг капрала, но в реальном мире подобной ситуации произойти попросту не может. Поэтому капрал Джонс отыгрывает свою историю так, будто в армии он уже несколько месяцев (а то и лет), и вот недавно за особые успехи в службе его наградили повышением.
Уличный гангстер Дрэйк попадается полиции на торговле наркотиками в начале 2001 года. Доблестные офицеры оформляют парня на полчаса в КПЗ, по прошествии которых Дрэйк просто выходит из здания LSPD и возвращается к своим текущим активностям. Игрок решает, что он хочет отыграть тюремное заключение своего персонажа должным образом. И по итогу Дрэйк выходит из тюрьмы не через полчаса, как это было в реальном времени, а спустя 8 игровых лет, и, соответственно, его арест состоялся не в начале 2001 года, а в 1993.
Конечно, проще будет откатить всю ситуацию до её начала. То есть рядовой Джонс всегда был капралом, и никакого повышения на днях попросту не было. А наркоторговец Дрэйк уже давным-давно вышел, а, может быть, никогда и не садился в тюрьму, как знать?

Что же касается прошедших игровых событий (назначений и снятий лидеров фракций, выборов губернатора, ограблений банков и нашумевших спецопераций ФБР), мы вынуждены отыгрывать их, применяя последовательно-параллельный подход. То есть все эти события происходили не с 2000 года, когда началась история PRP, а в неопределённое время прошлого, пересекаясь между собой и следуя параллельно к текущему дню. Приведу пример.


Скажем, за всю историю банды Баллас у неё было 20 лидеров. Если посчитать время существования сервера на момент написания этой статьи, то получится, что каждый лидер Баллас был у руля меньше месяца, что, конечно, в мире организованной преступности случается, но всё же не постоянно и не со всеми. То есть первый лидер Баллас был у руля где-то в начале 70-х, а может быть и в середине 90-х, когда другими лидерами группировки были уже совсем другие люди. То есть мы намеренно путаем сроки их лидерства, упоминая каждого в контексте с предыдущими и последующими лидерами, давая истории банды более реалистичный вид.
Конечно, мы не можем применить параллельность к лидерам правительства, например, ведь каждый губернатор избирался на строго определённый срок (который мог занимать в истории PRP несколько лет), и тут уже нам придётся намеренно "отодвигать" лидерство первых губернаторов всё дальше назад во времени с появлением новых лиц в правительстве штата.

Однако подобный подход хорошо подходит криминальным группировкам, ведь одновременно в одном и том же месте истории могло существовать сразу несколько итальянских семей с разными лидерами, составами и балансом сил.

Разумеется, даже применив все эти игровые условности, мы не можем написать реалистичную историю штата Сан-Андреас, потому как с каждым днём, с каждым новым лидером фракции, с каждым новым крупным событием она будет всё дальше "отодвигаться" в прошлое. Однако правильное их применение поможет в отыгрыше текущих ситуаций, если их участники захотят привнести больше реализма в IC-процесс.
 
Последнее редактирование:

Пользователи которые просматривают этот раздел (Пользователи: 0, Гости: 1)

Верх Низ